segunda-feira, 27 de março de 2017

Combos Malditos 3D&T Alpha - O Guerreiro Infame


Essa é uma série que os mestres de 3D&T vão odiar e os jogadores vão amar.

Falaremos dos combos mais roubados do jogo para fazer qualquer jogador se sair muito bem em uma partida (e ser odiado pelo mestre).

O Guerreiro Infame é um dos combos mais básicos e conhecidos do sistema.

Livros Necessários: Manual 3D&T Alpha e Manual do Aventureiro Alpha.

O Guerreiro Infame

Também conhecido como Guerreiro Traiçoeiro, desonrado, desleal e mais alguns adjetivos pouco amigáveis.

Custo Mínimo do Combo: 5 Pontos (-3 em Desvantagens) / 4 PMs por ataque.


F1,H1,R1,A2,PdF~ PVs5 PMs5

Perícia: Crime, Esportes ou Manipulação

Kit Guerreiro: Critico Automático (Kit 0 Pontos): Gasta 2 PMs ao invés de 1 XP, para comprar um crítico automático, Quantidade = H por dia.

Ataque Furtivo (kit 1 Ponto): Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua  Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder Flanquear pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear (kit 1 Ponto): Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir  punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um  aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do Alvo.


Como Usar?

O Guerreiro Infame é traiçoeiro, muito traiçoeiro, ele espera ardilosamente um inimigo entrar em combate contra alguém. Nesse momento ele começa a agir, atacando esse inimigo em combate e usando o Poder do Kit Ladino Ataque Furtivo (2PMs e ignora a A do Alvo), juntamente com Flanquear (ignora a H do alvo), além disso ele usa o poder Crítico Automático (2 PMs) para não precisar fazer uma rolagem de ataque com o seu efeito máximo.

Conseguindo assim FA=F(1x2)2+H1+6(FA=9) conseguindo um dano de no mínimo 9 em sua FA(ignorando a Habilidade e Armadura do alvo). Não parece muito mas nas pontuações iniciais pode fazer a diferença.

Maior FA: Pode-se maximizar esse combo aumentando a Força do personagem quanto maior a sua força maior será a multiplicação. Se a Força do personagem for 2 o crítico será 4, se for 3 o crítico será 6 e assim por diante. FA=F(3x2)6+H1+6(FA=13).

Ataque Especial: Uma ajuda seria comprar Ataque Especial e ir o Progredindo  (Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs...).

No exemplo anterior de um personagem com Força 3 a FA ficaria =F([3+2]5x2)10+H3+6(FA=19 ignorando Habilidade e Armadura do alvo na FD) ao custo de 5 PMs. Com Ataque Especial II=F([3+4]7x2)14+H3+6(FA=23), por 6 PMs. 

Danos mais do que suficientes para levar qualquer inimigo Perto da Morte ou ao Teste de Morte.

O grande problema é que esse combo é muito caro para um personagem jogador de 5 Pontos (embora seja possível de ser construído o personagem ficaria com uma Habilidade muito baixa da mínima recomendada [H3], então recomendo uma evolução até o personagem chegar a esse combo pleno ao se iniciar uma campanha de 5 Pontos.

Evolução

Primeiramente deve-se iniciar como Ladino

1ª Evolução

5 Pontos: Na criação do Personagem se escolhe esse poder de kit (As Características ideais para um personagem de 5 Pontos seriam: F2,H3,R1,A0,PdF0, Desvantagens no valor de -3 Pontos para comprar a Perícia de exigência do kit).

Flanquear de Ladino

 Evolução

6-7 Pontos: A segunda progressão lógica é adquirir esse poder.
Ataque Furtivo de Ladino
Aumentar a Resistência para realizar mais ataques seria uma boa ideia.

3ª Evolução

10 Pontos: Talvez o personagem tenha começado como A0, agora ele deve aumentar a sua A para 2 para cumprir os pré requisitos do kit e depois Adquiri-lo.

Crítico Automático de Guerreiro

4ª Evolução

11 Pontos ou mais: Agora é o momento de transformar o seu personagem em uma máquina de Matar.
Ataque Especial (e suas Progressões) ou também Ataque Especial Poderoso (+2 Pontos ±2 PMs) para triplicar o crítico das rolagens ao invés de apenas duplicar. 

5ª Evolução

Talvez aumentar ainda mais a Resistência do personagem ou comprar vantagens para ele ganhar mais Pontos de magia:
Pontos de Magia Extras
Para realizar mais Vezes esse combo.

Evoluções Extras

Patrono(+1Ponto): Se você estiver jogando Tormenta Alpha comprar Patrono Tamu-ra e usar invocar o Patrono.

Espada Olímpica: uma arma lendária que permite que, uma vez por combate, você realize um ataque com acerto crítico automático. Se o oponente estiver Perto da Morte, a Espada Olímpica dá direito a um segundo ataque crítico no mesmo turno.

Ou Adquirir a Arma mágica Espada Vorpal, pode garantir boas mortes instantâneas durante os seus Acertos Críticos. 


Vorpal (+3 Pontos): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal

Esse combo é muito conhecido, mas talvez alguns jogadores ainda não o conheçam, talvez isso ajude.


Combando ainda mais

Estendendo os Acertos críticos, Caso você achar que acertos críticos em um numero igual a sua H seja pouco, adquira outros kits e aumente isso.

Pegando o Kit Chapéu Preto(+2Pontos): Bala nas costas, Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático. Você ganha mais ataques só adquirindo Má Fama(você já tem crime).

Pegando o Kit Lutador de Rua (+3Pontos como quarto kit+Arena: Cidades +1Ponto): Seus acertos críticos custarão 1PM e você terá mais acertos críticos iguais a sua H.

Ou seja com Guerreiro e Chapéu Preto e Lutador de Rua você terá acertos críticos igual a Hx2+o primeiro de graça.

Atenção: Lembre-se que a cada kit extra que você adquirir o primeiro poder desse kit terá um ponto adicional, então vai ser caro esses críticos Automáticos.

Até mais galera.




Nenhum comentário:

Postar um comentário

Qual a sua opinião? De um Plus nessa postagem!!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...